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由台北市廣告代理商業同業公會(TAAA)舉辦的第2屆《數位亞洲大會》(DigiAsia),以「社群媒體的下一步」(Social Next)為本屆主題,探索社群媒體在創意、科技與紀律層面的發展潛力。擁有廣大使用者的微軟(Microsoft)、暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)、雅虎(Yahoo!)與百事(Pepsi)代表皆指出,科技已賦予使用者發聲的權力,企業也應善用社群資源進行溝通。

了解社群及其驅力



《爐石戰記》是暴雪首款手機遊戲,要在手遊市場已經相當飽和的台灣殺出一條新路,暴雪的策略有2大重點。第一是站穩暴雪既有的強項,這包括品牌印象、粉絲基礎與產品品質。第二是透過社群傳播,尤其是玩家的口耳相傳。



除了自產的病毒式影片,暴雪鼓勵玩家分享自己參與《爐石戰記》的照片。這波宣傳在臉書上觸及範圍達到800萬,也讓暴雪接觸到更為年輕的玩家族群,拓展整體市場。

孟慶良解釋,要使用用戶生成內容(UCG),必須對玩家社群有深入的了解,包括他們的喜好、驅動他們的原因等,「好好地利用你的資源才能成功。」

交出品牌發聲權



卡娜表示,百事由經驗中歸納出幾項社交傳播成功的原則。除了消費者已不是被動接收者,而是共同創造者。她特別強調,溝通者要與消費者的社群文化有緊密連結,才能在重要時刻來臨時敏捷地做出回應。



使用者對直播影片更有參與感



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